Versum eventos

Criterios para la elaboración de tramas por jugadores

Versum es un mundo abierto en el que cualquiera puede hacer casi cualquier cosa. Decimos casi porque seguimos sujetos a las leyes de la realidad y al deseo de que las cosas que ocurran sean creíbles y realistas (dentro de la propias normas de Versum).
Así pues, explicamos cuáles son los criterios a tener en cuenta para quienes deseéis crear vuestras propias tramas, quest o misiones:

  • Se realista. La premisa de Versum es “lo que ves es lo que hay”. Es cierto que existe la magia y el combate, y para estos aspectos nos tomamos ciertas licencias. Sin embargo para todo lo demás apostamos por el realismo. Esto significa que cuando diseñes una trama o quest, los elementos que utilices deben ser reales: nada de demonios del averno, espíritus invisibles o animales que hablan, ya que no existen en la isla.
  • Uso de personajes no jugadores. La organización dispone de sus propios personajes no jugadores. Estos personajes tienen sus propias tareas y es posible que no puedan dejar lo que están haciendo para participar en otra quest. Por esta razón, si necesitáis de alguno de los personajes de organización, que sea de forma muy sencilla y que no requiera mucho tiempo: el autógrafo de un lord, la opinión de Fábula, un salvoconducto del canciller, una audiencia con la emperatriz o emperador…
  • Consumo de recursos. Aunque nos encantaría ayudaros a desarrollar vuestras tramas, desde la organización no podremos dedicar recursos a ellas. Versum es un evento con más de 300 personas y que requiere de una logística y preparación muy exigente y absorbente. Recuerda que dispones de una isla completa a tu disposición, bosques, una biblioteca, tablones de anuncios, un Gremio Postal dedicado a distribuir información, diversos gremios formados por jugadores, un senado, una guardia y una orden de Caronte formados por jugadores, entre otros recursos.
  • No hay reglas nuevas. Nuestra prioridad es minimizar las reglas del evento. A pesar de que nuestro reglamento no es corto que digamos, intentamos que las mecánicas sean lo más sencillas e interpretativas posibles. Por esto, no crearemos nueva reglas si no es estrictamente necesario para el desarrollo del evento. Si crees que necesitas nuevas reglas, piensa si puede hacerse manteniendo la mecánica y adaptando la representación de las acciones.
    Ejemplo: no hay magia de curación divina, pero puedes aplicar la regla de curación normal, colocando las vendas y realizando plegarias e imposición de manos en lugar de operaciones médicas (mantenemos la mecánica, pero la representamos diferente).
  • Objetivo. Os recomendamos fijaros un objetivo general y ambicioso. Este objetivo puede ser el motor de vuestra actuación en la isla o la de todo vuestro grupo. Los objetivos más terrenales suelen ser los que más posibilidades tienen de concluirse y en los que más interacciones pueden darse. Algunas ideas pueden ser las siguientes: organizar un sindicato del crimen y desbancar al Principe de los ladrones, hacerse con el control del senado, conseguir ser miembro de todos los gremios, derrotar en combate a la mejor compañía de cada campamento y ser reconocidos como los mejores guerreros de la isla, destruir a todos los miembros de la escuela Flagans de magia por una venganza de tu pasado… Como podéis ver, estos objetivos generales son relativamente ambiciosos y pueden requerir de varios eventos para lograrlos con éxito.

Estas son los criterios que creemos que tenéis que tener en cuenta si deseáis elaborar vuestras propias tramas o para vuestro grupo.

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